Warning: Trying to access array offset on value of type bool in /home/leango/domains/paeezanstudio.com/public_html/wp-content/themes/betheme/functions/theme-head.php on line 1238
class="rtl post-template post-template-elementor_canvas single single-post postid-13736 single-format-standard wp-custom-logo color-custom content-brightness-light input-brightness-dark style-default button-default layout-full-width full-width-site if-zoom no-content-padding no-shadows header-classic header-fw sticky-header sticky-tb-color ab-hide subheader-both-center menu-line-below menuo-no-borders footer-copy-center mobile-tb-center mobile-side-slide mobile-mini-mr-lc tablet-sticky mobile-sticky mobile-header-mini be-page-13736 be-reg-26341 elementor-default elementor-template-canvas elementor-kit-17158">

اولین نسخه‌ی بازی پسرخوانده تیر ماه ۱۳۹۶ برای عموم منتشر شد. سه سال از آن روز می‌گذرد و اتفاقات غم‌انگیز و خوشحال‌کننده‌ای در این مدت برای تیم سازنده و جامعه بازی‌سازی رخ داده است. تیم پاییزان از مهر ماه ۱۳۹۴ تصمیم گرفته بود یک بازی استراتژی آنلاین تولید کند و بعد از ۷ ماه، در اردیبهشت به این نتیجه رسیدیم که تمام محصولات اولیه را رها کرده و محصول متفاوتی با نام «پسرخوانده» تولید کنیم. در این مطلب، از زبان محمد زهتابی موسس مجموعه پاییزان،  از خاطرات تلخ و شیرین این چند سال می‌گوییم؛ به این امید که انگیزه‌ای شود برای تلاش بیشتر جامعه بازی‌سازی ایران و شاید چراغ راهی باشد برای تمام کسانی که دل در تولید محصولات فرهنگی هنری و بالاخص بازی‌سازی دارند.

فصل اول: دوران سردرگمی و محصولات ابتدایی

در اولین روزهای تشکیل پاییزان، تصمیم گرفته بودیم که از تجربه ساخت بازی آنلاین و چندنفره بازی ارتش‌های فرازمینی استفاده کنیم و با در نظر گرفتن نفرات جدیدی که به ما اضافه شده‌اند، یک بازی قهرمان محور بسازیم. در آن دوران موفقیت‌های سوپرسل دنیای بازی‌سازی را فراگرفته بود و همه در حال ساخت نسخه‌ی دیگری از عناوین موفق این شرکت فنلاندی بودند. من هم که در آن دوران به شدت محو فراگیری، کیفیت و تجربه کاربری بازی کلش آو کلنز بودم، شروع به تحلیل دلایل موفقیت این بازی کردم. تصمیم گرفتیم از سیستم درآمدزایی و اقتصاد این بازی استفاده کنیم، اما مکانیک‌های بازی و دنیای بازی را خودمان خلق کنیم و راه دیگر بازی‌های کپی شده را نرویم.

اولین ایده: جنگ کهکشان‌ها

بعد از هفته‌ها بحث به این نتیجه رسیدیم که شاید بتوان ایده‌ی مسابقات هوش مصنوعی Galaxy War را با اقتصاد کلش آف کلن و مکانیک‌های جدید ترکیب کرد و به یک فرمول جدید رسید. نتیجه چیزی شبیه به عکس‌های زیر شد که نسخه‌ی اولیه قابلیت بازی کردن داشت.

نسخه‌ی اولیه بازی پسرخوانده: با تعداد زیادی سیاره!

مکانیک اصلی این بازی فرستادن قهرمان‌ها از یک سیاره به یک سیاره دیگر بود؛ در نتیجه سادگی سیستم ورودی بازی‌های سوپرسل که از عوامل موفقیت‌اش بود را حفظ کرده بود. همچنین طراحی شخصیت‌های آن کاملا کمدی و عامه‌پسند و در عین حال خلاقانه بود. هرچند این عکس از مراحل طراحیه اولیه تهیه شده است اما می‌دانستیم که با زیباسازی مختصر می‌توانیم به نتیجه دلخواه از جنبه بصری برسیم.

نسخه‌ی اولیه بازی پسرخوانده با سیاره‌های کمتر

 

چرا ساخت بازی در مراحل اولیه متوقف شد؟

بعد از تست اولین نسخه به این نتیجه رسیدیم برای وجود مکانیک‌هایی که به بازی عمق استراتژیک بدهند و بتوان داینامیک سنگ، کاغذ، قیچی را ایجاد کرد، نیاز خواهد بود تا تعداد زیادی قهرمان در هر سیاره وجود داشته باشد. همچنین برای اینکه فرستادن قهرمان از یک سیاره به یک سیاره دیگر معنای استراتژیک پیدا کند، تعداد این سیاره‌ها حداقل باید سه عدد باشد. بعد از اعمال این تغییرات متوجه شدیم صفحه بازی به شدت شلوغ خواهد شد و دو مشکل بزرگ به وجود خواهد آمد:

۱. شلوغی بازی، بازیکن موبایل را مضطرب و خسته می‌کند، چیزی که ما اصلا نمی‌خواستیم.

۲. طراحی کاراکتر ما که توسط سعید انجام می‌شد و از نقاط برتری ما بود، به دلیل زیاد بودن قهرمان‌ها و کوچک شدن آن‌ها زیاد به چشم نمی‌آمد.

پس خیلی سریع به این نتیجه رسیدیم که این طراحی برای یک بازی موبایلی موفق به بن بست رسیده است و من در اولین تلاشم برای طراحی یک بازی شکست خوردم. اما ناامید نشدم و سریعا ایده‌ای دیگر مطرح کردم که در ادامه می‌خوانید.

در آن زمان ما ۶ نفر بودیم؛ سیاوش جعفرزاده (برنامه نویس)، رامین لامیان (انیماتور و طراح جلوه‌های بصری)، سعید حسنی (طراحی کاراکتر و هنرمند دوبعدی)، سجاد احمدی (طراح UI) ، سینا احمدی (کارآموز آن دوران و طراح ویدئو وMotion Designer  امروز).

دومین ایده: جنگ کهکشان‌ها فقط با یک سیاره

بعد از چند روز بررسی و تحقیق به این نتیجه رسیدیم که به هیچ عنوان نمی‌توان مشکلات بالا را با تعداد سیارات زیاد و یا حتی ۳ سیاره حل کنیم. در نهایت به این نتیجه رسیدیم که فقط یک سیاره در بازی باشد و کل داستان جنگ روی یک سیاره اتفاق بیافتد. با این کار تمام مکانیک‌های بازی عوض شد و عملا چیزی جز قهرمان‌ها، سیستم «سنگ کاغذ قیچی» و اقتصاد بازی نمی‌ماند. اما برای من مهم بود که بازی همزمان که عمق استراتژیک دارد بتوان آن را با اقتصاد بازی‌های مدرن ترکیب کرد. این کار باعث شد تا بازی بیشتر از قبل لذت‌بخش و برای کاربران موبایل ساده‌تر باشد. چند مشکل جدید به‌وجود آمده بود، اول از همه اینکه مفاهیم کهکشان و سیاره تقریبا بی‌معنا شده بود و ارزش خود را از دست داده بود، چرا که بازیکن نمی‌توانست صاحب یک کهکشان باشد. دوم اینکه تمام قهرمان‌های قبلی باید عوض می‌شدند چرا که اگر محیط روایت بازی تغییر می‌کرد، نمی‌توانستیم پوسته‌ای از بازی نگه داریم. مشکل سوم هم این بود که مهم‌ترین مکانیک بازی یعنی فرستادن قهرمان‌ها از یک سیاره به سیاره دیگر از بین رفته بود و قهرمان ها دور یک سیاره با هم می‌جنگیدند که عملا بازیکن فقط بازی را نگاه می‌کرد و نیاز بود تا مکانیک اصلی بازی با یک مکانیک بهتر جایگزین شود.

سومین ایده: جنگ مافیای پسرخوانده

در این مرحله دو اتفاق مهم در دنیای بازی‌های موبایل و رایانه با فاصله کمتر از یک سال افتاد. اتفاق اول موفقیت خارق العاده کلش رویال در تمام دنیا و مطرح شدن شانس و گاچا در اقتصاد بازی به صورت همگانی و اتفاق دوم انتشار بازی موفق دارکست دانجن (Darkest Dungeon) بود. و قبل از آن حمایت  مردم از این بازی در سایت کیک استارتر به طوری که بیش از سه برابر مبلغ درخواستی حمایت شد.

بی شک این دو اتفاق بزرگ روی ما خیلی تاثیر گذار بود. ما هر روزدارکست دانجن بازی می‌کردیم و لذت می‌بردیم. از طرف دیگر کلش رویال نمونه موفق ساده سازی بازی‌های رایانه‌ای برای موبایل بود. فرمول موفقیت از دور ساده به نظر می‌رسید و احساس می‌کردیم در نهایت به ایده‌ای رسیده‌‌ایم که تمام چارچوب‌های مد نظر ما را داشت.

پس برای موفقیت این تصمیمات را گرفتیم؛ زاویه دوربین شبیه دارکست دانجن باشد تا بتوانیم از تکنیک‌های بصری زیبای این بازی الگو بگیریم. اقتصاد بازی نیز مشابه بازی کلش رویال باشد. آن زمان هنوز مشکلات صندوقچه‌های کلش رویال مشخص نشده بود و بعد از آن هم فرصت تغییر نداشتیم.

یک مشکل مهم دیگرسرعت تولید محتوا بود. در آن زمان کلش رویال بیش از ۵۰ قهرمان و در نتیجه ۵۰ نوع کارت داشت. اما ما نمی‌توانستیم بیش از ۱۰-۱۵ قهرمان تا زمان انتشار تولید کنیم. با آن تعداد قهرمان عملا نمی‌توانستیم از سیستم Gacha استفاده کنیم. ایده‌ای که داشتیم این بود که برای هر قهرمان ۴ کارت داشته باشیم تا بتوانیم تقریبا به همان عدد ۵۰ کارت برسیم. بعد از آن باید تصمیم می‌گرفتیم که سیستم کمیابی یا Rarity را پیاده‌سازی کنیم. با توجه به محدودیت محتوا مجبور شدیم کارت‌های همه قهرمان‌ها را در یک سطح کمیاب کنیم، و کارت‌های توانایی‌ها را فراوان‌تر کنیم. اما این یک اشتباه تحمیل شده بود که متاسفانه تا امروز با وجود بیش از ۳۰ قهرمان نتوانستیم آن را ترمیم کنیم. چرا که بازیکن‌ها دوست دارند بعضی از قهرمان‌ها کمیاب‌تر باشند و این سیستم کمیابی چون نمود ظاهری خوبی ندارد؛ نمی‌تواند به خوبی حس به دست آوردن جایزه‌ای با ارزش را به بازیکن برساند.

در قسمت طراحی بازی و مکانیک‌ها من چندین بازی دیگر را بررسی کردم اما هیچکدام از آن‌ها برایم جذاب نبودند. هیچکدام عمق استراتژیک لازم را نداشتند و یا اینکه چندنفره آنلاین نبودند. برای این قسمت تصمیم گرفتم مکانیک‌های چند بازی را ترکیب کنم. در نتیجه اولین خروجی بازی از نظر ظاهری و با تغییرات در طراحی، به شکل زیر درآمد.

اولین نسخه پسرخوانده

در نهایت در مرداد ۱۳۹۶، اولین نسخه بازی را در یک گروه تلگرامی منتشر کردیم. گروهی که در طول یک ماه تنها ۲۵۰ نفر در آن عضو شدند. اما با تمام این تفاسیر از همان تعداد محدود کاربر و البته ۱۰۰۰ کاربر دیگر، ما تقریبا روزی ۳۰۰ هزار تومان درآمد داشتیم که برای خودمان هم شگفت‌انگیز بود. در آن زمان بازی تنها دوازده کاراکتر داشت و خیلی از ویژگی‌های فعلی نیز به بازی اضافه نشده بودند. تا شهریور همان سال تقریبا همه چیز خوب جلو می‌رفت تا اینکه اولین شوک به تیم ما وارد شد. بک اند دولوپور تیم که از اعضای اصلی هم بود، تصمیم گرفت تا از تیم تولید پسرخوانده جدا شود. این اتفاق برای همه‌ی ما سخت بود. تا آن زمان همگی با هم کار کرده بودیم و تصور اینکه روزی یک نفر از تیم جدا شود اصلا در ذهن ما وجود نداشت. البته الان که پاییزان بزرگ‌تر شده این مسئله قابل درک است و همه می‌دانیم نمی‌شود یک نفر را تا ابد حفظ کرد. همزمان با رفتن یک عضو از تیم، مشکل دیگری هم رقم خورد. شرکتی که قرار بود نشر بازی را به عهده داشته باشد، به خاطر یک سری بندهای قرارداد تقریبا از کار کناره‌گیری کرد. این در حالی بود که فقط من از این دو مشکل آگاه بودم و چالش انتقال آن را به سایر اعضای تیم داشتم. برای همین تا چند روز به این موضوع فکر می‌کردم که چگونه این مشکلات را مطرح کنم؟ در نهایت تصمیم گرفتم اعضای تیم پسرخوانده را به منزل خودم دعوت و با آن‌ها صحبت کنم. قبل از اینکه هر کدام برسند با آن‌ها تماس گرفتم و مشکل را مطرح کردم! البته نکته‌ای که وجود دارد این است که به هر یک از آن‌ها گفتم که سایر اعضای تیم از این موضوع خبر ندارند. به این ترتیب همه قبل از اینکه به منزل من برسند در جریان مشکلات قرار گرفتند و قرار بر این بود به من کمک کنند تا از ناراحتی دیگران جلوگیری کنیم. در صورتی که همه واقف بودیم این دو مشکل می‌تواند کل مسیر ما را از بین ببرد. خلاصه در آن شب با توجه به اینکه همه از پیش می‌دانستند و قرار بود به یکدیگر کمک کنند (با توجه به اینکه از قبل از آن‌ها خواسته بودم)، از این چالش گذر کردیم. خوشبختانه خیلی زود نیروی جایگزین به تیم اضافه شد و حتی دوستان جدیدی وارد تیم شدند تا با قدرت بیشتری بتوانیم کار را پیش ببریم. حتی با آن شرکت نشر نیز پس از تقریبا دو هفته به توافق رسیدیم و همکاری خوبی را شکل دادیم. به این ترتیب با پشت سرگذاشتن سختی‌های عجیب و غریب و یک مسیر سخت، سرانجام «پسرخوانده» به‌صورت رسمی عرضه شد.

از کدهای خانمان‌سوز تا آقای پشتیبانی!

بازی‌سازی اصلا کار راحتی نیست. در این سفر پر رمز و راز تولید پسرخوانده مشکلات سخت، ترسناک و البته بامزه‌ی زیادی داشته‌ایم. یکی از ترسناک‌ترین اتفاقاتی که می‌توانست پسرخوانده را برای همیشه از بین ببرد یک کد برنامه‌نویسی بود. کدی که باعث شده بود ده‌ها هزار پروفایل از بین برود! در آن لحظه ما فقط دو راه‌حل داشتیم. یا باید بازی را به بکاپ یک روز قبل منتقل می‌دادیم که این انتقال قطعا آسیب‌های زیادی به همراه داشت؛ یا اینکه به هر ترتیبی که بود مشکل را برطرف می‌کردیم. در نهایت به هر سختی که بود، پس از صرف یک روز کامل این مشکل برطرف شد و همان‌طور که در تصویر زیر هم مشخص است، به یمن حل این چالش، کنار هم پیتزا خوردیم!

اما حال که در مورد سختی‌های کار صحبت کرده‌ام بد نیست تا در مورد قسمت‌های شیرین تولید پسرخوانده هم حرف بزنم. جدا از موفقیت‌های بازی، تعداد کاربران و جوایز، شاید بخش شیرین کار ما ارتباط با مخاطبین باشد که بیشتر برعهده کارشناسان پشتیبانی است. راستش اتفاقاتی که در طول پشتیبانی رخ می‌دهد به‌قدری جذاب، شیرین و غیرقابل باور هستند که ارزش یک مطلب جداگانه دارد. اما در این‌جا به برخی از آن‌ها اشاره می‌کنم. شاید یکی از جالب‌ترین اتفاقاتی که با آن روبرو هستیم، کاربرانی هستند که سن کمی دارند. این کاربران به خاطر علاقه شدیدی که بازی دارند واکنش‌های احساسی نیز از خود بروز می‌دهند. مثلا در صدایی که ادامه می‌شنوید، این کاربر عزیز ما حتی به خاطر اتفاقات درون بازی گریه کرده و با لحن بسیار معصوم و جالبی با آقای پشتیبانی (نامی که این کاربر برای مسئول پشتیبانی انتخاب کرده) در تماس است. البته پشتیبانی ما تنها به این لحظات شیرین خلاصه نمی‌شود. یک بار یکی از کاربران به دلیل اینکه باور داشت در بازی تقلب صورت گرفته خواستار انجام یک جلسه فوری با شخص من بود که در نوع خود بسیار جالب بود. جلسه‌ای که احتمالا اتفاقات خوبی در پیش نداشت چون پیام‌های صوتی دریافتی، واقعا حس ترسناکی القا می‌کردند!

دانلود صدا

 از بحث پیام‌های صوتی اگر فاصله بگیریم چند مورد خیلی خاص دیگر نیز وجود دارد. یک بار یکی از کاربران در مدت زمان کوتاهی نزدیک به ۱۰۰ میلیون تومان(!) در بازی هزینه کرد. این رقم و مدت زمانی که داشت برای ما بسیار عجیب بود. بعدها به واسطه تماس با این کاربر متوجه شدیم که این کاربر عزیز یک پزشک بازی‌باز بوده که این رقم پرداختی عملا تغییری در روزمرگی‌اش ایجاد نکرده است. علاوه بر ایشان، کودکی نیز از حساب خانواده‌اش ۱۲ میلیون تومان خرج کرده بود که من آن را در فضای مجازی نیز منعکس کردم. اما شاید جالب‌ترین موردی که باید به آن اشاره کنم، فردی است که به خاطر بن شدن پروفایل پسرش (بعدا مشخص شد که خود ایشان کاربر بازی بوده است) به قصد جان من، به دفتر آمده بود و دعوا به راه انداخته بود. مواردی از این قبیل خیلی زیاد هستند و صرفا این‌ها را تعریف کردم که بدانید در بازی‌سازی چقدر پستی و بلندی‌های متفاوتی وجود دارد.

مسافر فرنگ

ادامه مسیر پسرخوانده شیرینی‌های بسیاری داشت. ما پس از اینکه بازی در ایران طرفداران زیادی پیدا کرد، موفق شدیم تا قرارداد انتشار بازی در اروپا را منعقد کنیم. قراردادی که به سبب آن موفقیت‌های زیادی برای ما رقم خورد. این موفقیت به‌قدری خوب بود که کاربران فعال اروپا و ایران تقریبا با هم برابر هستند که برای ما اتفاق خوشایندی است. بعد از اروپا، و به واسطه بازخوردهای خوبی که دریافت کردیم، نسخه چینی پسرخوانده را روانه بازار بازی‌های چین کردیم. در حال حاضر چند ماهی است که این نسخه عرضه شده و مشغول کار روی آن هستیم. این نوید را نیز باید بدهم این احتمال وجود دارد که در آینده نزدیک به خاطر استقبال خوبی که از ناشران مختلف داشته‌ایم، نسخه رایانه‌های شخصی پسرخوانده نیز ساخته شود.

سعی کردم در این مطلب حدودا ۳ هزار کلمه‌ای، به واسطه سومین سالگرد انتشار پسرخوانده، تمامی مسیری که پشت سر گذاشتیم را تعریف کنم. مسیری که درس‌های بسیاری به تمامی اعضای استودیو پاییزان یاد داد. درس‌هایی که سبب شد قوی‌تر مسیرمان را ادامه دهیم. قدر لحظات و موقعیت‌های خود را بیشتر بدانیم. در آخر جا دارد از سیاوش جعفرزاده، رامین لامیان، سجاد احمدی، محمدمهدی موزه، علی افروغه، پارسیا شاهینی، فرزام وطن‌زاده، سعید حسنی، حمیدرضا شریعت، سجاد قلی‌زاده، سروناز شبان، شهریار شافعی، حسین محمدی، احسان اصلانیان، فرید عطارزاده، آرش فریدی، سینا احمدی، سیامک سلمان، آرش طاهرکلاته، حسام صادقی‌نیکو، دنا مافی، ایمان حسین‌زاده، میثم نیکنام، کوروش زارع‌پناه، ندا آسمانی، سحر چوبدار، ساناز غلامی، لیلا کوهسار، مهبد قناعت‌پیشه، شیدا زینی، مینا مومنی، عرفان هنربخش، فرزاد شیرمحمدی، محسن سرشار، احمد کاظمیان، پویا صفا، شهریار شاکری، نیما معماری، پریسا جعفرزاده، بهاره مومیوند، اعضای استودیوی پاییزان و تمامی افرادی که در این مدت کنار ما بودند تشکر و قدردانی کنم. امیدوارم که سالیان سال بتوانیم با پسرخوانده و البته محصولات جدیدتر در کنار دوست‌داران بازی و بازی‌سازی، اتفاقات خوبی رقم بزنیم.